: 35)

烧酒;60;0;1;0;0;0;1235;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;

翔天处可招募(战士)卧龙英雄

辰星处可招募(法师)卧龙英雄

影月处可招募(道士)卧龙英雄

@@BuHero—NPC标识

@PlayDrink–斗酒

;创建英雄,CREATEHERO 2 1 TRUE 使用方法跟原来的一样,只是后面加个参数TRUE,代表为创建第二个英雄

GETHERO –取回英雄

[@GetHero]

#if

#act

GetHero

;取回英雄

;在QFunction.txt下增加如下脚本

[@GetHeroBak]

取回英雄失败,你已带了一位英雄了

[@GetHeroOk]

取回英雄成功

[@DeleteHeroOK]

删除英雄成功

[@DeleteHeroFail]

删除英雄失败

[@DelMyHero]–删除英雄

#ACT

DELETEHERO

[@NotHaveHero]

你没有英雄。\ \

<噢,也许是我记错了/@exit>

[@LogOutHeroFirst]

请将英雄设置下线!在来找我吧!\

   \

<好的/@exit>

[@DeleteHeroOK]

既然你请我喝酒了,那我就答应你的要求。\

我会尽快把你的英雄送回山庄的\\

<那谢谢你了/@exit>

(设置请酒显示内容) PLAYDRINKMSG 消息位置(1[上面],2[下面]) 消息内容(跟#say一样)

只对最后一次使用PLAYDRINKMSG命令中的链接有效

;脚本命令(打开请酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月)

;脚本命令(打开比酒界面) OPENPLAYDRINK 人物头像(0,1,2) 人物名称(0:翔天,1:辰星,2:影月) DRINK

;关闭对话框(包括请酒和比酒) CLOSEDRINK

//判断身上是否有英雄

//格式:HAVEHERO TRUE 带TRUE参数代码,判断是否有卧龙英雄,不带表示判断是否有白日门英雄

存英雄,将主人的英雄名变量清空,(还需个变量来控制),达到不能召唤英雄的目的

身上有英雄,就不能再取出,只能存

存英雄的时候 英雄必须要在线,成功后,英雄退出,再召唤英雄,没有提示,

存时,英雄不在线,提示 你身边空无一人

[~PlayDrink_HeroOk]—-存放成功,处理NPC对话框

#if

#act

CLOSEDRINK—关闭喝,大致意思

[~PlayDrink_NotHero]—-没有英雄提示

#if

#act

CLOSEDRINK

PLAYDRINKMSG 1 你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\

[~PlayDrink_HeroBegin]—英雄不在线,提示

#if

#act

PLAYDRINKMSG 1 你你没喝多吧?你身边空无一人,还说要把英雄\托付我?\<重新寄放英雄/@SaveHero>

取回英雄:

(有两个英雄时)玩家身上有一个英雄,则需要把英雄寄放,才能取回,

(1个英雄时)

[~PlayDrink_GetHeroFail]

你的能力有限,只能带领一位英雄在法码大陆历练.

如果你想带领另一位英雄,你可以先将身边的英雄安顿在我们这里.

英雄类型:(人物数据Data.btEF 0–白日门英雄 1–卧龙英雄)

领取卧龙英雄:

当玩家身上有英雄时,则不能进行领取卧龙英雄,必须存了当前的白日门英雄才能领取.

[~PlayDrink_NpcWil]—–NPC赢

[~PlayDrink_PlayWil]—-玩家赢

[~PlayDrink_SelfToNpc]—玩家给NPC喝

[~PlayDrink_SelfToSelf]–玩家自己喝

[~PlayDrink_NpcToSelf]—NPC给玩家喝

[~PlayDrink_NpcToNpc]—-NPC自己喝

[~PlayDrink_Dogfall]

#if

#act

PLAYDRINKMSG 1 那再来一局吧。

PLAYDRINKMSG 2 来就来!

[~PlayDrink_Self_Drunk]–玩家喝醉

[~PlayDrink_Npc_Drunk]—NPC喝醉

[~PlayDrink_Npc_Loss]—-斗酒结果(玩家胜,玩家可以进入一步)

[~PlayDrink_Self_Loss]—斗酒结果(玩家输)

[~PlayDrink_Already]–已请过酒

[~PlayDrink_Already_NotHero]–已请过酒,没有英雄的提示

[~PlayDrink_Already_HeroBegin]–已请过酒,重新存英雄的提示

斗酒的规则:

双方猜拳胜者,将有权选择桌上的一坛酒,让双方中的任意一人饮下,并会根据这坛酒的酒精浓度,在酒槽中相应显示

在桌面上的酒全部饮完后,且在双方均没有喝醉(不超过酒槽红线)的情况下,如你酒槽内的酒值不超过NPC酒值,便可赢得斗酒。

一坛酒分到桌上六个酒坛的时候,倒的酒有多有少,所以喝下时增长的酒值也有所不同。

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